O primeiro boss ganhou uma base de combate, seguida por apresentação de personagem, retratos, diálogos e uma sequência própria de entrada e derrota. As expressões passaram a acompanhar estados de humor, tornando a presença do adversário visível durante a partida.
Efeitos como Tile Flick e mecanismos de bloqueio e espera ampliaram o trabalho além da pontuação. Cada encontro passou a exigir cuidado com o momento em que o efeito acontece e com a forma de explicá-lo na tela.