DIÁRIO DE DESENVOLVIMENTO

Diário
de InDomino.

Do primeiro protótipo à demo. As mudanças, etapa por etapa, com registros de como o jogo era.

ATUALIZAÇÃO · 12 A 13 DE SETEMBRO DE 2026

Arredondar o canto sem perder o relevo

As bordas dos painéis e dos botões ganharam a proporção dos dominós. Depois veio o ajuste da curva, por fora e por dentro.

Os dominós já tinham uma borda mais marcada, mas os painéis de pontos e os botões ainda ficavam finos ao lado deles. O ajuste começou por essa diferença: usar a peça como referência para a espessura e o tamanho dos cantos.

Primeiro vieram os painéis. Depois, os botões receberam a mesma proporção, sem aumentar o tamanho deles nem mudar as cores, os textos ou as áreas de clique.

Ao arredondar os cantos, apareceu outro detalhe. O estudo deixava a forma mais próxima dos dominós, mas perdia o brilho e a sombra que davam relevo à borda. Essa opção ainda era um teste visual, não a versão usada na partida.

Recuperar o relevo resolveu uma parte. Por fora, o canto estava arredondado; por dentro, a borda ainda fechava em diagonal. Na revisão seguinte, a curva interna passou a acompanhar a externa, mantendo o acabamento das partes retas.

Esses ajustes são da versão de desenvolvimento dos dias 12 e 13 de setembro. Ainda não estão na demo do site.

Etapas 1 a 3 dos contornos: painel e botão com bordas finas, painel com borda mais espessa e botão ajustado à mesma proporção.
Etapas 1 a 3: bordas finas, painéis ajustados e botões na mesma proporção. Comparação montada com recortes de testes. Clique para ampliar.
Etapas 4 a 6 dos contornos: curva com relevo simplificado, retorno do brilho e da sombra com interior diagonal e resultado com borda interna também curva.
Etapas 4 a 6: estudo da curva, retorno do relevo e correção do contorno interno. A etapa 4 era um estudo visual, não a versão usada na partida. Clique para ampliar.

LANÇAMENTO · 13 DE SETEMBRO DE 2026

Já dá para jogar a demo

Os três primeiros níveis estão disponíveis no navegador do computador, com teclado e mouse. Não precisa instalar.

Já dá para jogar InDomino aqui no site. A primeira demo tem os três níveis iniciais da campanha e roda no navegador do computador, com teclado e mouse.

O recorte é curto: montar as primeiras sequências e tentar bater as metas. Os chefes ficaram de fora. O primeiro confronto da campanha acontece no nível 5, e ele não foi antecipado para caber na demo.

Depois da terceira vitória, a demo termina e você pode começar outra partida. O progresso fica salvo neste navegador quando o armazenamento está disponível. Se o navegador bloquear o salvamento, a página avisa e o jogo continua.

A campanha completa segue em desenvolvimento, com 25 níveis e cinco chefes. Por enquanto, dá para conhecer o jogo nessas três mesas. O botão “Jogar a demo” está no topo da página.

Echo fecha o encaixe entre partes da cadeia, com peças duplas e objetos de bolso.
Cena montada na versão de testes. Estas peças e objetos não estão na demo publicada.

RETROSPECTIVA · 12 DE SETEMBRO DE 2026

Primeiro, o jogo no navegador de testes

InDomino começou a rodar em uma versão web local. A demo pública ainda precisava de carregamento, salvamento e publicação.

Em 12 de setembro, InDomino já rodava no navegador em uma versão local de testes. Dava para conferir a imagem e a interação com a mesa, mas ainda não havia uma demo pública no site.

Na mesma etapa, os chefes ganharam expressões temporárias para sinalizar alguns efeitos. Os painéis de pontuação também foram reorganizados na ordem Golden, Bonus, Pass e Player.

O estudo de dificuldade cobriu os 25 níveis e encontrou resultados fora das faixas esperadas. Só que esses dados vinham de uma simulação simplificada, não de uma pessoa jogando a campanha.

Por isso, os resultados ficaram como referência para investigar. Eles não eram suficientes para sair mudando os valores do jogo.

Rodar localmente era uma etapa. Para abrir a demo pelo site, ainda faltava conferir o carregamento, o salvamento e a publicação.

Cadeia longa com Echo e pontos aparecendo na mesa, acompanhada de especiais e objetos de bolso.
Cena atual da versão de testes, montada para mostrar a contagem de pontos.

RETROSPECTIVA · 11 DE SETEMBRO DE 2026

Retomar sem mudar a partida

O salvamento nativo passou a preservar a sequência aleatória. Vitória, derrota e reinício também receberam ajustes.

Fechar e abrir o jogo não deveria trocar a sequência aleatória de uma partida salva. Na versão nativa, a retomada passou a guardar essa sequência junto com o restante do estado.

O encerramento também recebeu trabalho. Vitória e derrota ganharam ajustes no resumo, nas opções de reinício e no que permanecia na tela depois do resultado.

Entraram correções para estados temporários que passavam de um nível para outro e para a apresentação de Echo. Eram detalhes que precisavam ser resolvidos antes de seguir ou começar outra partida.

As mudanças foram conferidas em cenários de teste e pacotes Windows. Essa entrega, registrada em 11 de setembro, trata da versão nativa. O salvamento no navegador ainda precisava de uma verificação própria.

Esses testes registram situações específicas. Eles não substituem a avaliação de alguém jogando uma partida completa.

RETROSPECTIVA · 22 DE MARÇO A 11 DE MAIO DE 2026

Uma peça muda, o resto acompanha

Níveis, especiais, desgaste e salvamento começaram a exigir mais atenção às combinações entre recursos.

Uma peça pode ganhar nível, receber um especial e precisar voltar no mesmo estado depois de um salvamento. Os ajustes dessa fase chegaram a essas combinações.

Entre março e maio, trabalhei no desgaste dos apoios, na exibição dos níveis e nas peças já utilizadas. Cada mudança precisava continuar fazendo sentido quando a partida avançava ou era retomada.

Os especiais também receberam ajustes. Entraram variantes de Mimic, mudanças na interação dos curingas e correções no arraste e nos limites de aplicação.

Em maio, os especiais de sobreposição passaram a poder mirar a área de jogo. O alvo já não precisava ficar restrito à mão. Isso ampliou o uso do recurso e as situações que precisavam ser conferidas.

Pedras, especiais e a contagem · 26s · Sem áudioAbril de 2026. Peças evoluídas, curinga e pedras aparecem juntos durante a jogada.

Uma cadeia longa combina peças claras, douradas e um curinga. Os pontos são contados enquanto os especiais e as pedras permanecem visíveis acima da mesa.

Os dominós e as ofertas · 32s · Sem áudioAbril de 2026. Consulta às peças e retorno às ofertas da loja.

A consulta ao conjunto de dominós mostra as peças disponíveis e utilizadas. Ao voltar à loja, aparecem pedras, especiais e novos dominós à venda.

Um confronto com o Smart Kid · 26s · Sem áudioAbril de 2026. O Smart Kid acompanha a jogada e reage ao resultado.

A mão vai para a mesa durante o confronto com The Smart Kid. O retrato muda de expressão durante a contagem, e uma fala aparece depois do resultado.

RETROSPECTIVA · 15 A 19 DE MARÇO DE 2026

Mais níveis e novas escolhas na loja

A campanha ganhou uma base de 25 níveis. A loja recebeu raridades, e as recompensas Golden passaram a acumular trocas gratuitas das ofertas.

A campanha foi ampliada até chegar à base de 25 níveis. Nesse período, o Gambler também trouxe apostas para os confrontos.

Os encontros, as ações e as recompensas foram reorganizados para acontecer em momentos definidos da partida. Com um percurso maior, havia mais passagens entre esses estados para conferir.

Na loja, entraram raridades e novas opções. As recompensas Golden passaram a acumular renovações gratuitas das ofertas. Dá para usar essas oportunidades sem gastar dinheiro para trocar o que está à venda.

A consulta ao conjunto de dominós também ganhou uma tela própria. Ficou mais direto ver quais peças estavam disponíveis na partida.

Ter mais níveis não significava que a dificuldade estava fechada. Metas, recompensas e ritmo de progressão continuavam em estudo.

A loja em março · 26s · Sem áudio16 de março de 2026. A loja já reunia especiais, pedras e peças em cartões de madeira.

A loja mostra dominós, especiais e pedras azuis e vermelhas. A seleção muda a descrição do item, e uma oferta passa a aparecer como vendida.

RETROSPECTIVA · 12 A 15 DE MARÇO DE 2026

O Bully começou a mexer na mão

O primeiro chefe ganhou retratos, falas e uma interferência concreta: derrubar uma peça da mão durante a partida.

The Bully foi o primeiro chefe a ganhar um confronto próprio. Vieram os retratos, as falas e as sequências de apresentação e derrota.

As expressões passaram a acompanhar o humor dele durante a partida. Confiança, pressão e irritação aparecem no rosto enquanto a mesa continua funcionando.

A interferência dele também entrou no jogo. O Tile Flick derruba uma peça da mão, então a provocação tem uma consequência que você precisa levar em conta na próxima jogada.

Para colocar isso no fluxo, foi preciso ajustar o momento da ação e as esperas da mesa. A apresentação do personagem, o efeito e a retomada da partida precisavam acontecer na ordem certa. Esses ajustes fizeram parte do trabalho entre 12 e 15 de março.

RETROSPECTIVA · 9 A 12 DE MARÇO DE 2026

A loja entre um nível e outro

Depois da vitória, passou a ter outra decisão: usar a recompensa para comprar, vender ou reparar antes de continuar.

A recompensa passou a ter um lugar para ser usada. Entre os níveis, a loja entrou com ofertas e opções de compra, venda e reparo.

De 9 a 12 de março, essa parte ganhou navegação, seleção de itens e ligação com o resultado da etapa anterior. O dinheiro recebido depois da vitória passou a participar da preparação da próxima mesa.

Você olha o que está à venda, confere o dinheiro e decide o que levar. Também dá para vender ou reparar. São escolhas entre os níveis, mas elas continuam fazendo parte da mesma partida.

A apresentação da loja foi sendo montada junto com esse fluxo: feltro verde, molduras de madeira e os itens em cartões. A tela reúne o que você tem, o que pode comprar e as ações disponíveis naquele momento.

RETROSPECTIVA · 4 A 8 DE MARÇO DE 2026

Curingas, multiplicadores e apoios

Os especiais começaram a participar da jogada, e as pedras de apoio entraram na pontuação e na passagem pelos níveis.

Com a entrada dos curingas e multiplicadores, a mão deixou de depender só dos valores impressos nas peças. Os especiais passaram a mudar o que dava para fazer com os dominós disponíveis.

Entre 4 e 8 de março, trabalhei tanto nos efeitos quanto no caminho para usá-los. O especial precisava sair da reserva, chegar à peça escolhida e mostrar na tela o que tinha mudado.

As pedras de apoio também começaram a participar dos níveis e da pontuação. Elas acrescentavam efeitos à partida, junto com os recursos que já estavam nas peças.

Essa combinação trouxe mais situações para conferir. Um efeito pode mudar o resultado do seguinte, então a ordem de aplicação faz parte do funcionamento da jogada. Não basta verificar cada especial separado.

O curinga chega à mão · 24s · Sem áudioMarço de 2026. O especial sai da reserva e é aplicado a uma peça da mão.

Um dominó com interrogações sai da reserva, é levado até uma peça da mão e muda a aparência dela.

RETROSPECTIVA · 1 A 4 DE MARÇO DE 2026

InDomino e a evolução das peças

O jogo passou a se chamar InDomino. Na mesma fase, os dominós ganharam níveis, bônus e animações de evolução.

Em março de 2026, passei a usar InDomino como nome do jogo. Dominox era o nome anterior e ainda aparece em alguns arquivos. A comunicação mudou antes de terminar a troca dentro do projeto.

Na mesa, as peças começaram a ganhar níveis e bônus de multiplicador. A evolução também recebeu animações para mostrar quando um dominó mudava.

Com isso, a progressão passou a aparecer nas próprias peças. Não era só avançar para uma meta maior no nível seguinte: os dominós que participavam da partida também podiam evoluir.

Os estudos de pontuação começaram a reunir limites e hipóteses para esses bônus. Ter o efeito funcionando não encerrava o balanceamento. Os valores continuavam em estudo.

As peças começam a mudar · 24s · Sem áudioMarço de 2026. A evolução começa a aparecer na cor dos próprios dominós.

Duas peças ganham uma aparência dourada; uma delas recebe destaque durante a interação, antes de a mão seguir para uma nova jogada.

RETROSPECTIVA · 25 A 28 DE FEVEREIRO DE 2026

Os pontos precisam aparecer na mesa

A jogada passou a mostrar a contribuição de cada peça. A mão seguinte ficou para depois da contagem.

Jogar e receber um total não mostra quanto cada dominó acrescentou. A ordem das peças e os efeitos fazem parte da conta, então esse resultado também precisa aparecer na mesa.

Em fevereiro de 2026, ajustei a sequência da jogada: primeiro os dominós entram na área de jogo, depois a cadeia se une, os pontos aparecem peça por peça e o total é contado.

A mão seguinte passou a esperar essa sequência terminar. Antes, a reposição podia aparecer enquanto a jogada anterior ainda estava sendo mostrada. Eram duas coisas acontecendo na tela ao mesmo tempo.

As mensagens de sucesso e falha do nível também receberam ajustes. A mudança aqui foi na apresentação: acompanhar o encaixe, ver os pontos entrando e só depois seguir para a próxima mão.

Os pontos na interface de testes · 20s · Sem áudioFevereiro de 2026. A interface de depuração deixava as áreas da mesa em amarelo e cinza.

Os dominós vão para a mesa, a pontuação é contada e a mensagem Golden Clear aparece na interface de depuração amarela.

RETROSPECTIVA · JUNHO A JULHO DE 2025

Refazer a base e acertar o arraste

Em junho e julho, trabalhei na seleção e no movimento das peças. Também refiz parte da estrutura que sustentava a interface.

Selecionar uma peça, mudar a ordem da mão e arrastar para a mesa são ações que se repetem durante toda a partida. Em junho e julho de 2025, trabalhei bastante nessa parte.

A entrada dos dominós na mão, a seleção de várias peças e o movimento ao passar o mouse receberam ajustes. Os painéis e as fontes também mudaram junto com a interação.

Por baixo da tela, separei as regras da parte que desenha e movimenta as peças. A estrutura foi reorganizada e entraram testes para conferir o que continuava funcionando depois das mudanças.

Parte desse período foi refazer o que já existia. Por isso, olhar só para as novidades na tela não mostra todo o trabalho dessa fase. O arraste mudava, mas a base que cuidava dele também.

O protótipo de junho · 14s · Sem áudioJunho de 2025. A mesa já respondia ao arraste, mas os painéis ainda eram bem simples.

Seleção e movimento dos dominós na mão, uma jogada curta e a contagem dos pontos no protótipo.

RETROSPECTIVA · 17 A 31 DE MAIO DE 2025

Comecei pelas peças

O primeiro protótipo era bem básico: escolher dominós, arrastar para a mesa e contar os pontos da jogada.

Comecei com as peças. Elas precisavam aparecer na tela, responder ao clique e chegar à mesa pelo arraste. A partir daí, entrava a pontuação. Era o básico do protótipo em maio de 2025.

Ao longo daquele mês, fui organizando o conjunto de dominós, os níveis e a sequência de rodadas. Já dava para escolher uma mão, jogar e receber os pontos. As animações e os primeiros sons também começaram a acompanhar essas ações.

Ainda não era a campanha que existe hoje. Essa primeira versão tratava de colocar os dominós em movimento e fazer uma jogada acontecer do começo ao fim.