DIÁRIO DE DESENVOLVIMENTO

Diário
de InDomino.

Do primeiro protótipo à demo. As mudanças, etapa por etapa, com registros de como o jogo era.

ATUALIZAÇÃO 1 A 8 DE OUTUBRO DE 2026

O que mudou na demo

A demo do site foi refeita algumas vezes em outubro. Continua com três níveis e sem chefes.

Algumas etapas anteriores dizem que uma mudança ainda não estava na demo. Isso valia na data de cada uma. Desde então, a demo foi refeita a partir de versões mais novas do jogo.

Em 1º de outubro, ela recebeu a aparência atual das peças, os objetos atuais e as três primeiras faixas de música. Em 6 de outubro, chegou a nova abertura. A versão atual foi publicada em 8 de outubro.

O recorte continua o mesmo: três níveis, no computador, com teclado e mouse, sem chefes. Cada atualização da demo usa o jogo daquele momento, limitado a esse começo da campanha.

ATUALIZAÇÃO 7 A 8 DE OUTUBRO DE 2026

Uma caneta para mudar os pips

A loja ganhou canetas que acrescentam pontos a uma metade do dominó, de forma permanente.

As canetas acrescentam 1, 2 ou 3 pips a uma metade de um dominó comum e custam $4, $9 e $14. A mudança é permanente: a peça passa a valer o novo número nas regras e na pontuação.

Ao passar o mouse, a peça mostra qual metade vai receber a tinta e como ela vai ficar. A compra só acontece depois de escolher a metade e confirmar. Metades que passariam de 9 ficam bloqueadas.

Os pontos desenhados usam tinta preta e seguem os padrões normais de cada valor. Os pips de fábrica que continuam no lugar são preservados.

No dia 8, a caneta passou a aparecer com mais frequência na loja, inclusive desde o primeiro nível.

ATUALIZAÇÃO 6 A 7 DE OUTUBRO DE 2026

Contagem no ritmo e velocidade do jogo

O multiplicador passou a acelerar no mesmo ritmo dos pontos, e o jogo ganhou três velocidades.

Na contagem, os pontos aceleravam e o multiplicador seguia num passo próprio. Agora os dois usam a mesma aceleração, sem mudar a duração dos efeitos.

Para ajustar esses tempos, montei um laboratório que mostra uma contagem completa, com pontos, bônus, multiplicador e resultado, em velocidade normal ou acelerada.

O jogo passou a ter três velocidades: 1x, 1,5x e 2x. A escolha fica guardada entre uma sessão e outra.

ATUALIZAÇÃO 6 DE OUTUBRO DE 2026

Depois do último chefe

Vencer a campanha não precisa encerrar a run. Dá para continuar com os chefes voltando mais fortes.

Ao vencer o último chefe, aparece uma tela de parabéns com uma escolha: encerrar ou seguir com a mesma run.

Quem continua enfrenta os chefes de novo, com intensidade maior a cada retorno. A loja passa a oferecer tampinhas mais fortes, de +5 a +7 de multiplicador.

A campanha continua com 25 níveis e cinco chefes. O modo infinito vem depois dela, na versão de desenvolvimento. A demo do site termina no terceiro nível e não oferece essa continuação.

O equilíbrio desses ciclos extras ainda está em estudo.

ATUALIZAÇÃO 6 DE OUTUBRO DE 2026

Uma abertura com dominós de verdade

A tela de título ganhou o nome inDomino desenhado e dominós que caem, se acumulam e podem ser arrastados com o mouse.

A abertura agora usa a marca inDomino escolhida para o jogo, sobre um fundo verde. Atrás dela, dominós caem com física e se acumulam na tela.

São 48 peças ao mesmo tempo, com os mesmos materiais e especiais da partida. Dá para pegar uma peça com o mouse, arrastar e soltar. Com movimento reduzido ativado, as peças aparecem já arrumadas.

A primeira versão pesava. Agrupar o desenho por camadas e guardar as faces já compostas levou a cena de cerca de 90 para mais de 160 quadros por segundo em 1080p, no computador de desenvolvimento.

O botão Jogar continua tendo prioridade: a abertura não atrasa a entrada na partida.

ATUALIZAÇÃO 5 A 8 DE OUTUBRO DE 2026

Materiais, adesivos e uma mesa com perspectiva

Laboratórios para materiais e adesivos de escola, e um ponto de fuga que dá profundidade à mesa.

Montei bancadas separadas para testar materiais e adesivos de escola nas peças. Dá para mudar quantidade, tamanho, rotação e posição dos adesivos, sem que eles cubram os pips.

Três materiais utilitários foram implementados com suas regras: um que cria cópias permanentes, um que recupera peças ao acaso e um que espalha adesivos para as vizinhas. Eles ainda não aparecem na loja.

Na partida, a mão e a cadeia ganharam um ponto de fuga horizontal no centro da tela. As peças de cada lado se sobrepõem na direção do centro, e as áreas de clique continuam as mesmas.

Os laboratórios são da versão de desenvolvimento. Os efeitos de adesivos e materiais ainda estão em estudo.

ATUALIZAÇÃO 2 A 4 DE OUTUBRO DE 2026

Uma interface nova e o dominó montado por partes

Painéis, loja e menus passaram a usar um kit próprio de imagens, e o dominó ganhou uma estrutura modular para os pips.

Testei primeiro um piloto da interface em pixel art. Ele foi arquivado, e mantive a aparência atual com algumas correções na loja e nas telas dos chefes.

Depois, painéis, loja, menus, recompensas e dicas foram refeitos com um kit original de 23 imagens que se esticam sem deformar os cantos. Textos, preços, números e áreas de clique continuam sendo gerados pelo jogo.

O dominó ganhou uma estrutura modular: duas metades quadradas, cada uma com uma grade de três por três posições. Um único pip é repetido nas posições de cada valor, em vez de um desenho pronto para cada número.

Também testei pixelizar os pips por shader. Os controles funcionaram, mas em movimento o resultado parecia um filtro. O efeito ficou só no contorno, no corpo e na sombra, e o pip passou a usar a própria imagem.

ATUALIZAÇÃO 2 A 6 DE OUTUBRO DE 2026

Bater a meta dourada encerra o nível

Alcançar a meta Golden agora termina o nível na hora, com um bônus para as peças que ficaram na mão.

Quando a pontuação alcança a meta Golden, o nível termina ali, sem esperar as jogadas restantes. Se ainda sobram jogadas, cada peça comum que ficou na mão rende $1, além da recompensa normal.

A contagem dessas peças acontece antes da reposição da mão. Peças descartadas, o resto do conjunto e os especiais guardados não entram.

Depois disso vieram correções: o Golden passou a funcionar em todos os 25 níveis, inclusive fora das lutas contra chefes, e o encerramento passou a vir antes de qualquer nova peça entrar na mão. Na última jogada, o nível termina sem bônus extra.

ATUALIZAÇÃO 30 DE SETEMBRO A 7 DE OUTUBRO DE 2026

Peças que mudam de cor aos poucos

Cada nível do dominó passou a misturar um pouco do próximo material, e o número no centro da peça saiu de cena.

Antes, a peça trocava de material só quando mudava de rank. Agora a transição é gradual: a cada nível, entra um pouco mais do próximo material, do comum ao bronze, à prata, ao ouro e à platina.

A mistura começa devagar e acelera perto do próximo rank. A borda, o bisel e o reflexo metálico acompanham a mesma proporção.

Com a cor contando essa história, o número de nível no centro da peça ficou escondido. Ele continua existindo nas regras e pode voltar a aparecer se for preciso.

A progressão de cores foi revisada no laboratório e aprovada em 7 de outubro. A pontuação e as regras dos ranks não mudaram.

ATUALIZAÇÃO 30 DE SETEMBRO A 2 DE OUTUBRO DE 2026

Objetos que mostram o que fizeram

Novas famílias de objetos entraram na loja, e cada ativação passou a aparecer na contagem antes do desgaste.

Os objetos de bolso ganharam novas famílias: dados que favorecem valores pares ou ímpares, tampinhas que somam multiplicador, moedas que aumentam a pontuação base e anéis que premiam peças de um rank específico.

Na contagem, cada objeto que contribui pisca no momento em que entra na conta. Primeiro aparecem os efeitos únicos, depois os que valem por peça. O desgaste acontece todo junto no fim, depois do resultado.

Passar o mouse sobre um objeto mostra nome, efeito, condição de desgaste e durabilidade. Os especiais ganharam um intervalo de uma rodada depois do uso, e a reserva de especiais ficou limitada a cinco.

Os preços e a frequência desses objetos na loja ainda são iniciais.

ATUALIZAÇÃO 16 A 30 DE SETEMBRO DE 2026

Música por nível, sons e um menu de entrada

Cada nível ganhou sua faixa, as peças ganharam sons próprios e o menu inicial passou a reunir idioma, volume e as partidas salvas.

A música agora muda conforme o nível. São oito faixas para os níveis comuns e uma reservada para chefes, com transição suave entre níveis e no ponto em que cada faixa recomeça.

Os efeitos sonoros começaram com um piloto de 17 sons: pegar e soltar peças, evolução, compras na loja e apresentação dos chefes. A queda de cada peça varia um pouco, e reorganizar a mão faz um atrito leve para cada dominó que muda de lugar.

O menu de entrada ganhou uma tela de ajustes com idioma e volumes separados para música e efeitos, de 1 a 10. Os três espaços de save passaram a funcionar direto na lista: um espaço vazio começa uma partida, e um ocupado pode ser carregado ou apagado.

Os sons ainda passam por escuta e revisão antes de serem considerados finais.

ATUALIZAÇÃO 16 A 29 DE SETEMBRO DE 2026

Medir a dificuldade com o jogo de verdade

O estudo de dificuldade passou a rodar o próprio jogo, sem tela, e a registrar a campanha inteira de cada simulação.

O primeiro estudo de dificuldade usava um modelo simplificado das regras. Em setembro, ele passou a rodar o jogo real sem interface, com as mesmas peças, especiais, objetos e metas da partida.

Cada simulação guarda o caminho da campanha: o que foi jogado, de onde veio cada ponto e em que nível a run terminou. Os resultados saem em JSON e CSV, para comparar uma configuração com outra.

Também separei a aleatoriedade visual da aleatoriedade da partida. Assim, um efeito cosmético não muda o resultado de uma simulação.

Com esses dados, as metas de pontuação ganharam um ajuste de pressão em 21 de setembro. No fim do mês, um jogador automático de pesquisa começou a decidir compras simples na loja e a enxergar quais peças ainda restavam no conjunto.

Isso é um instrumento de estudo, não uma calibração final. A dificuldade da campanha continua em revisão.

ATUALIZAÇÃO 15 A 17 DE SETEMBRO DE 2026

O volume entra na partida

O que estava no laboratório de volume passou para a mesa: luz que acompanha o movimento, sombra ancorada e reflexo nos ranks metálicos.

Depois de comparar as versões no laboratório, a aparência aprovada do dominó entrou no jogo. A face dobra levemente, a luz da borda segue a inclinação da peça e os ranks metálicos ganharam reflexos que reagem à posição.

Na mão, a peça selecionada sobe com a sombra presa a ela. Durante a contagem, a sombra também acompanha cada dominó. Ao passar o mouse, a peça responde com um movimento discreto e um som curto.

Junto disso vieram ajustes menores: o curinga passou a acompanhar a orientação da cadeia, e os bônus globais dos objetos entraram na animação da pontuação.

As ferramentas de laboratório ficaram fora da versão distribuída. A biblioteca aberta continua sendo um plano separado, ainda sem pacote público.

ATUALIZAÇÃO 15 DE SETEMBRO DE 2026

Uma biblioteca para dar volume às peças

O laboratório de volume deixou de ser só um estudo do InDomino. A ideia agora é separar uma biblioteca aberta para outros jogos 2D.

Eu estava ajustando o dominó para ele parecer ter volume sem deixar de ser uma peça 2D. A face dobra um pouco, a espessura acompanha e a luz muda junto com o movimento. É um detalhe pequeno na peça, mas muda a leitura da mesa inteira.

Enquanto comparava essas versões, ficou claro que essa parte não precisa ficar presa ao InDomino. A mesma pergunta aparece em outros jogos 2D: como dar volume a uma carta, uma peça ou um objeto sem trocar o desenho por 3D?

Por isso, decidi preparar uma biblioteca open source para esse tipo de efeito. Ainda não existe um pacote ou repositório público. Primeiro preciso separar o que é regra do jogo do que pode ser usado por outra pessoa.

A ideia é compartilhar uma base para trabalhar camadas, warp, luz e materiais reativos em elementos 2D. O laboratório continua sendo onde essa linguagem está sendo testada. A demo publicada não muda com essa etapa.

Legado e reativo lado a lado · 15s · Sem áudio15 de setembro de 2026. A comparação mantém a mesma peça para que a diferença fique na superfície.

Duas versões do mesmo dominó são comparadas no laboratório: a superfície anterior e a resposta reativa à posição e ao movimento.

O mesmo acabamento em materiais diferentes · 18s · Sem áudio15 de setembro de 2026. O estudo troca o material e preserva a estrutura do dominó.

Bronze e Platinum passam pela mesma comparação, mostrando como o material acompanha a peça sem mudar sua forma.

Quanto a face acompanha o volume · 18s · Sem áudio15 de setembro de 2026. A peça permanece 2D; o estudo testa até onde a face acompanha a ilusão de volume.

O laboratório ajusta a relação entre a dobra da face e o corpo da peça para encontrar uma profundidade que continue legível.

ATUALIZAÇÃO 14 DE SETEMBRO DE 2026

O diário também em inglês

O site ganhou português e inglês, com escolha pelo navegador e um seletor no topo para trocar de idioma.

O diário agora pode ser lido em português ou inglês. A tradução inclui as etapas antigas, as legendas e a apresentação do jogo, sem mudar as datas dos registros.

O site usa o idioma do navegador quando você chega. Se quiser trocar, PT e EN ficam no topo, e a escolha é guardada neste navegador quando ele permite.

A página da demo também ganhou essa escolha. Dá para mudar os controles e avisos sem reiniciar a partida. Os textos dentro do jogo ainda não foram traduzidos; essa é outra parte do trabalho.

ATUALIZAÇÃO 13 DE SETEMBRO DE 2026

Dar mais resposta à jogada

Evolução, impactos e metas ganharam efeitos visuais. Os laboratórios ajudam a comparar cada resposta antes de ampliar o uso na partida.

Quando um dominó muda de rank, a borda ganha brilho e pequenos fragmentos acompanham a evolução. A mudança comum de nível usa uma resposta menor, para não tratar toda melhoria como a mesma coisa.

O Tile Flick também recebeu uma marca de contato e um rastro curto junto da peça derrubada. Ao alcançar Pass, Bonus ou Golden, o efeito aparece no painel daquela meta. O ponto de origem ajuda a entender o que acabou de acontecer.

Para comparar essas respostas, montei um laboratório com a versão anterior e a candidata lado a lado. Dá para pausar, voltar no tempo do efeito e conferir o início, o pico e o fim com a mesma situação.

Outro laboratório abre oito situações do jogo, executa as ações reais e volta para a comparação. Assim, o efeito pode ser conferido com peças, pontuação e interface, não só isolado num fundo vazio.

A bancada chegou a 19 receitas. Doze delas são estudos de objetos, controles e recompensas, ainda fora da campanha. O laboratório permite ver as propostas, mas não torna todas elas parte do jogo.

Os efeitos respeitam os ajustes de intensidade, movimento reduzido e flashes. Não entrou áudio novo. Esse trabalho continua na versão de desenvolvimento, sem alterar a demo publicada.

ATUALIZAÇÃO 12 A 13 DE SETEMBRO DE 2026

Arredondar o canto sem perder o relevo

As bordas dos painéis e dos botões ganharam a proporção dos dominós. Depois veio o ajuste da curva, por fora e por dentro.

Os dominós já tinham uma borda mais marcada, mas os painéis de pontos e os botões ainda ficavam finos ao lado deles. O ajuste começou por essa diferença: usar a peça como referência para a espessura e o tamanho dos cantos.

Primeiro vieram os painéis. Depois, os botões receberam a mesma proporção, sem aumentar o tamanho deles nem mudar as cores, os textos ou as áreas de clique.

Ao arredondar os cantos, apareceu outro detalhe. O estudo deixava a forma mais próxima dos dominós, mas perdia o brilho e a sombra que davam relevo à borda. Essa opção ainda era um teste visual, não a versão usada na partida.

Recuperar o relevo resolveu uma parte. Por fora, o canto estava arredondado; por dentro, a borda ainda fechava em diagonal. Na revisão seguinte, a curva interna passou a acompanhar a externa, mantendo o acabamento das partes retas.

Esses ajustes são da versão de desenvolvimento dos dias 12 e 13 de setembro. Ainda não estão na demo do site.

Etapas 1 a 3 dos contornos: painel e botão com bordas finas, painel com borda mais espessa e botão ajustado à mesma proporção.
Etapas 1 a 3: bordas finas, painéis ajustados e botões na mesma proporção. Comparação montada com recortes de testes. Clique para ampliar.
Etapas 4 a 6 dos contornos: curva com relevo simplificado, retorno do brilho e da sombra com interior diagonal e resultado com borda interna também curva.
Etapas 4 a 6: estudo da curva, retorno do relevo e correção do contorno interno. A etapa 4 era um estudo visual, não a versão usada na partida. Clique para ampliar.

ATUALIZAÇÃO 12 DE SETEMBRO DE 2026

Das pedras aos objetos de bolso

Os dez apoios trocaram as pedras por pequenos objetos. Cada um recebeu imagens para mostrar o desgaste.

Nos vídeos de março e abril, os apoios ainda aparecem como pedras. Em setembro, a apresentação mudou para objetos de bolso: fichas, ferramentas de brinquedo, uma ampulheta e uma bolinha de gude, entre outros.

São os mesmos dez efeitos. A troca não criou poderes novos nem mudou os preços. Cada objeto recebeu três estados visuais, para acompanhar o desgaste até ficar sem uso.

As pedras originais continuam guardadas. Na versão de desenvolvimento, dá para comparar os dois conjuntos em páginas separadas do laboratório de arte, sem trocar os apoios da partida.

A pesquisa da próxima seleção de objetos ainda está aberta. Tampinhas e conchas entraram como candidatos, mas não têm efeitos novos definidos. Essa discussão não substituiu o lote atual.

Essa mudança é da versão de desenvolvimento. Ela não atualiza a demo de três níveis que está no site.

LANÇAMENTO 12 DE SETEMBRO DE 2026

Já dá para jogar a demo

Os três primeiros níveis estão disponíveis no navegador do computador, com teclado e mouse. Não precisa instalar.

Já dá para jogar InDomino aqui no site. A primeira demo tem os três níveis iniciais da campanha e roda no navegador do computador, com teclado e mouse.

O recorte é curto: montar as primeiras sequências e tentar bater as metas. Os chefes ficaram de fora. O primeiro confronto da campanha acontece no nível 5, e ele não foi antecipado para caber na demo.

Depois da terceira vitória, a demo termina e você pode começar outra partida. O progresso fica salvo neste navegador quando o armazenamento está disponível. Se o navegador bloquear o salvamento, a página avisa e o jogo continua.

A campanha completa segue em desenvolvimento, com 25 níveis e cinco chefes. Por enquanto, dá para conhecer o jogo nessas três mesas. O botão “Jogar a demo” está no topo da página.

Echo fecha o encaixe entre partes da cadeia, com peças duplas e objetos de bolso.
Cena montada na versão de testes. Estas peças e objetos não estão na demo publicada.

RETROSPECTIVA 12 DE SETEMBRO DE 2026

Testar o jogo no navegador

InDomino começou a rodar em uma versão web local. A demo pública ainda precisava de carregamento, salvamento e publicação.

Em 12 de setembro, InDomino já rodava no navegador em uma versão local de testes. Dava para conferir a imagem e a interação com a mesa, mas ainda não havia uma demo pública no site.

Na mesma etapa, os chefes ganharam expressões temporárias para sinalizar alguns efeitos. Os painéis de pontuação também foram reorganizados na ordem Golden, Bonus, Pass e Player.

O estudo de dificuldade cobriu os 25 níveis e encontrou resultados fora das faixas esperadas. Era uma simulação simplificada, sem representar uma partida completa com as escolhas da loja e a evolução das peças. Os dados ficaram para investigação, sem mudar os valores do jogo a partir desse recorte.

Para abrir a demo pelo site, ainda faltava preparar o carregamento e verificar o salvamento no navegador. Rodar localmente não resolvia essas duas partes.

Cadeia longa com Echo e pontos aparecendo na mesa, acompanhada de especiais e objetos de bolso.
Cena atual da versão de testes, montada para mostrar a contagem de pontos.

RETROSPECTIVA 11 DE SETEMBRO DE 2026

Retomar sem mudar a partida

O salvamento nativo passou a preservar a sequência aleatória. Vitória, derrota e reinício também receberam ajustes.

Fechar e abrir o jogo não deveria trocar a sequência aleatória de uma partida salva. Na versão nativa, a retomada passou a guardar essa sequência junto com o restante do estado.

O encerramento também recebeu trabalho. Vitória e derrota ganharam ajustes no resumo, nas opções de reinício e no que permanecia na tela depois do resultado.

Entraram correções para estados temporários que passavam de um nível para outro e para a apresentação de Echo. Eram detalhes que precisavam ser resolvidos antes de seguir ou começar outra partida.

As mudanças foram conferidas em cenários de teste e pacotes Windows. Essa entrega, registrada em 11 de setembro, trata da versão nativa. O salvamento no navegador ainda precisava de uma verificação própria.

RETROSPECTIVA 22 DE MARÇO A 11 DE MAIO DE 2026

Uma peça muda, o resto acompanha

O desgaste ficou mais visível, Mimic ganhou variantes e os especiais passaram a alcançar peças na área de jogo.

Os apoios se desgastam com o uso. Nessa fase, trabalhei na apresentação desse desgaste, nos níveis dos dominós e na diferença visual das peças já utilizadas. A loja já tinha reparo; a mesa também precisava mostrar o estado do que você estava levando.

No fim de março, Mimic ganhou variantes que criam duas ou três cópias duplas a partir da ponta direita do alvo. O especial não precisava ter sempre o mesmo alcance, e essa diferença entrou nas opções da loja.

Também ajustei o arraste dos especiais e a resposta nas pontas dos curingas. A peça escolhida como alvo precisava continuar legível durante a aplicação, sem deixar o efeito escapar para outra área.

Em maio, os especiais de sobreposição passaram a alcançar a área de jogo. O alvo já não ficava restrito à mão: uma peça na mesa também podia receber a aplicação.

Os níveis, o desgaste e os especiais precisavam voltar no mesmo estado ao abrir uma partida salva. Essas mudanças chegaram juntas à apresentação e ao salvamento, não apenas à conta final.

Pedras, especiais e a contagem · 26s · Sem áudioAbril de 2026. Peças evoluídas, curinga e pedras aparecem juntos durante a jogada.

Uma cadeia longa combina peças claras, douradas e um curinga. Os pontos são contados enquanto os especiais e as pedras permanecem visíveis acima da mesa.

Os dominós e as ofertas · 32s · Sem áudioAbril de 2026. Consulta às peças e retorno às ofertas da loja.

A consulta ao conjunto de dominós mostra as peças disponíveis e utilizadas. Ao voltar à loja, aparecem pedras, especiais e novos dominós à venda.

Um confronto com o Smart Kid · 26s · Sem áudioAbril de 2026. O Smart Kid acompanha a jogada e reage ao resultado.

A mão vai para a mesa durante o confronto com The Smart Kid. O retrato muda de expressão durante a contagem, e uma fala aparece depois do resultado.

RETROSPECTIVA 15 A 19 DE MARÇO DE 2026

Mais níveis e novas escolhas na loja

A campanha foi ampliada para 25 níveis. Entraram raridades na loja e trocas gratuitas das ofertas acumuladas pelas recompensas Golden.

A campanha passou a ter 25 níveis. Nesse período, o Gambler também trouxe apostas para os confrontos.

Reorganizei as passagens entre os encontros, as recompensas e a loja. O que você recebe depois de uma vitória precisa estar disponível quando começa a preparação do nível seguinte.

Na loja, entraram raridades e novas opções. As recompensas Golden passaram a acumular renovações gratuitas das ofertas. Dá para usar essas oportunidades sem gastar dinheiro para trocar o que está à venda.

A consulta ao conjunto de dominós também ganhou uma tela própria. Ficou mais direto ver quais peças estavam disponíveis na partida.

Ter mais níveis não significava que a dificuldade estava fechada. Metas, recompensas e ritmo de progressão continuavam em estudo.

A loja em março · 26s · Sem áudio16 de março de 2026. A loja já reunia especiais, pedras e peças em cartões de madeira.

A loja mostra dominós, especiais e pedras azuis e vermelhas. A seleção muda a descrição do item, e uma oferta passa a aparecer como vendida.

RETROSPECTIVA 12 A 15 DE MARÇO DE 2026

O Bully começou a mexer na mão

O primeiro chefe ganhou retratos, falas e o Tile Flick, que derruba uma peça da mão.

The Bully foi o primeiro chefe a ganhar um confronto próprio. Vieram os retratos, as falas e as sequências de apresentação e derrota.

As expressões passaram a acompanhar o humor dele durante a partida. O rosto muda entre confiança, pressão e irritação enquanto você joga.

A interferência dele também entrou no jogo. O Tile Flick derruba uma peça da mão, então a provocação tem uma consequência que você precisa levar em conta na próxima jogada.

Também ajustei o momento da provocação. A peça precisa cair antes de a mesa devolver o controle, para você continuar já sabendo o que perdeu.

RETROSPECTIVA 9 A 12 DE MARÇO DE 2026

A loja entre um nível e outro

Depois da vitória, passou a ter outra decisão: usar a recompensa para comprar, vender ou reparar antes de continuar.

A recompensa passou a ter um lugar para ser usada. Entre os níveis, a loja entrou com ofertas e opções de compra, venda e reparo.

De 9 a 12 de março, essa parte ganhou navegação, seleção de itens e ligação com o resultado da etapa anterior. O dinheiro recebido depois da vitória passou a participar da preparação da próxima mesa.

Você olha o que está à venda, confere o dinheiro e decide o que levar. Também dá para vender ou reparar. São escolhas entre os níveis, mas elas continuam fazendo parte da mesma partida.

A apresentação da loja foi sendo montada junto com esse fluxo: feltro verde, molduras de madeira e os itens em cartões. A tela reúne o que você tem, o que pode comprar e as ações disponíveis naquele momento.

RETROSPECTIVA 5 A 7 DE MARÇO DE 2026

Montar o dominó por partes

A base da peça e os pontos passaram a ser desenhados separadamente. Depois, a base ganhou frames para acompanhar o ângulo.

O dominó tem um corpo e duas metades com pontos. Em março, separei essas partes no desenho: uma imagem para a base e outras para os valores de cada lado.

Isso permitiu montar a peça a partir dos seus valores, sem depender de uma imagem completa para cada combinação. A mesma base serve para dominós com pontas diferentes.

Nos dias seguintes, a base ganhou frames para acompanhar o ângulo da peça. O arraste e a rotação passaram a usar esse desenho, mantendo os pontos sobre o mesmo corpo.

RETROSPECTIVA 4 A 8 DE MARÇO DE 2026

Curingas, multiplicadores e apoios

Os especiais começaram a participar da jogada, e as pedras de apoio entraram na pontuação e na passagem pelos níveis.

Com a entrada dos curingas e multiplicadores, a mão deixou de depender só dos valores impressos nas peças. Os especiais passaram a mudar o que dava para fazer com os dominós disponíveis.

Entre 4 e 8 de março, trabalhei tanto nos efeitos quanto no caminho para usá-los. O especial precisava sair da reserva, chegar à peça escolhida e mostrar na tela o que tinha mudado.

As pedras de apoio entraram nessa conta. Alguns efeitos acrescentam pontos; outros aumentam o multiplicador. A pontuação passou a depender tanto das peças escolhidas quanto dos apoios disponíveis.

O encaixe e a contagem precisavam acompanhar a mesma mudança. Não adiantava o curinga alterar uma ponta se a mesa ainda tratasse a peça pelo valor anterior.

O curinga chega à mão · 24s · Sem áudioMarço de 2026. O especial sai da reserva e é aplicado a uma peça da mão.

Um dominó com interrogações sai da reserva, é levado até uma peça da mão e muda a aparência dela.

RETROSPECTIVA 1 A 4 DE MARÇO DE 2026

InDomino e a evolução das peças

O jogo passou a se chamar InDomino. A evolução das peças, que já tinha uma base em 2025, recebeu novos ranks, bônus e animações.

Em março de 2026, passei a usar InDomino como nome do jogo. Dominox era o nome anterior e ainda aparece em alguns arquivos. A comunicação mudou antes de terminar a troca dentro do projeto.

Os níveis dos dominós já estavam no código desde junho de 2025. Em março, revisei os ranks e seus bônus, e trabalhei nas animações que mostram a mudança de uma peça.

A mudança de cor e a animação ajudam a acompanhar essa evolução sem sair da mesa. Além da meta do próximo nível, você tem os próprios dominós da partida para desenvolver.

Os bônus também entraram nos estudos de pontuação. A revisão das peças não fechou os valores de dificuldade ou de recompensa.

As peças começam a mudar · 24s · Sem áudioMarço de 2026. A evolução começa a aparecer na cor dos próprios dominós.

Duas peças ganham uma aparência dourada; uma delas recebe destaque durante a interação, antes de a mão seguir para uma nova jogada.

RETROSPECTIVA 25 A 28 DE FEVEREIRO DE 2026

Os pontos precisam aparecer na mesa

A jogada passou a mostrar a contribuição de cada peça. A mão seguinte ficou para depois da contagem.

Jogar e receber um total não mostra quanto cada dominó acrescentou. A ordem das peças e os efeitos fazem parte da conta, então esse resultado também precisa aparecer na mesa.

Em fevereiro de 2026, ajustei a sequência da jogada: primeiro os dominós entram na área de jogo, depois a cadeia se une, os pontos aparecem peça por peça e o total é contado.

A mão seguinte passou a esperar essa sequência terminar. Antes, a reposição podia aparecer enquanto a jogada anterior ainda estava sendo mostrada. Eram duas coisas acontecendo na tela ao mesmo tempo.

As mensagens de sucesso e falha do nível também receberam ajustes. A mudança aqui foi na apresentação: acompanhar o encaixe, ver os pontos entrando e só depois seguir para a próxima mão.

Os pontos na interface de testes · 20s · Sem áudioFevereiro de 2026. A interface de depuração deixava as áreas da mesa em amarelo e cinza.

Os dominós vão para a mesa, a pontuação é contada e a mensagem Golden Clear aparece na interface de depuração amarela.

RETROSPECTIVA JUNHO A JULHO DE 2025

Refazer a base e acertar o arraste

Em junho e julho, trabalhei na seleção e no movimento das peças. Também refiz parte da estrutura que sustentava a interface.

A mão recebeu seleção de várias peças, mudança de ordem e ajustes no arraste. Os dominós também passaram a responder ao mouse antes de sair da mão.

A entrada dos dominós na mão, a seleção de várias peças e o movimento ao passar o mouse receberam ajustes. Os painéis e as fontes também mudaram junto com a interação.

Por baixo da tela, separei as regras da parte que desenha e movimenta as peças. A estrutura foi reorganizada e entraram testes para conferir o que continuava funcionando depois das mudanças.

Em 16 de junho, entrou a primeira base de evolução: níveis e categorias de cobre, prata e ouro. Essa parte já existia no código e nos testes de 2025. Os bônus e a apresentação das peças evoluídas ainda mudariam bastante em março de 2026.

O protótipo de junho · 14s · Sem áudioJunho de 2025. A mesa já respondia ao arraste, mas os painéis ainda eram bem simples.

Seleção e movimento dos dominós na mão, uma jogada curta e a contagem dos pontos no protótipo.

RETROSPECTIVA 17 A 31 DE MAIO DE 2025

Comecei pelas peças

O primeiro protótipo era bem básico: escolher dominós, arrastar para a mesa e contar os pontos da jogada.

Em maio de 2025, o trabalho era fazer um dominó responder ao clique e acompanhar o mouse até a mesa. Depois do encaixe, vinha a contagem de pontos.

Ao longo daquele mês, fui organizando o conjunto de dominós, os níveis e a sequência de rodadas. Já dava para escolher uma mão, jogar e receber os pontos. As animações e os primeiros sons também começaram a acompanhar essas ações.

Ainda não era a campanha que existe hoje. Essa primeira versão tratava de colocar os dominós em movimento e fazer uma jogada acontecer do começo ao fim.